MMO

Πριν από μερικά χρόνια, ο χώρος του gaming και συγκεκριμένα του PC gaming κατακλυζόταν σε σχεδόν μηνιαία βάση από συνδρομητικά διαδικτυακά παιχνίδια. Τα massively multiplayer online, MMO εν συντομία ή μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ελληνιστί, έζησαν εποχές δόξας για μια περίπου εξαετία: στα μέσα της δεκαετίας του 2000 και με το World of Warcraft (εν συντομία WoW) της Blizzard να έχει σημειώσει τεράστια επιτυχία, οι εταιρείες επένδυσαν δισεκατομμύρια δολάρια (ναι, δεν είναι υπερβολή) στην ανάπτυξη και την προώθηση τέτοιων, MMO, τίτλων (κατά βάση MMORPG και πιο σπάνια MMORTS) τους οποίους οι παίκτες μπορούσαν να απολαύσουν ως επί το πλείστον από τους υπολογιστές τους έναντι μιας μηνιαίας συνδρομής. Είχαν βρει τον τρόπο να μετατρέψουν το gaming από προϊόν σε υπηρεσία και έτσι αντί για μία one-off συναλλαγή, να συναλλάσσονται με τους παίκτες σταθερά μια φορά τον μήνα, το τρίμηνο, τον χρόνο.

Το World of Warcraft πρωτοεμφανίστηκε το 2004 και παρ’ ότι δεν ήταν το πρώτο στο είδος ή την κατηγορία του, ήταν εκείνο που πριν από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι, κατόρθωσε να πείσει σε τέτοιο βαθμό τους παίκτες ώστε εκείνοι να εμπιστευθούν στη Blizzard, την εταιρεία που βρισκόταν από πίσω, τα χρήματά τους σε μηνιαία βάση, για χρόνια ολόκληρα. Βλέποντας φυσικά το WoW να έχει επιτυχία, στο προσκήνιο εμφανίστηκαν και άλλα MMORPG θέλοντας να καρπωθούν κομμάτι από την ολοένα αυξανόμενη πίτα: Warhammer Online, City of Heroes/Villains, Guild Wars, Lineage, Star Wars: The Old Republic ήταν μόνο μερικά απ’ αυτά που ήρθαν να προστεθούν σε εκείνα που προϋπήρχαν -με πιο γνωστό παράδειγμα τα EverQuest.

Το κοινό πλήρωσε, έπαιξε και κάποια στιγμή χόρτασε. Έτσι λοιπόν, μοιραία το συνδρομητικό μοντέλο κορέστηκε και σιγά-σιγά έπαψε να έχει στη gaming κοινότητα την απήχηση που είχε. Το WoW που είχε φτάσει μέχρι και τα 12 εκατ. συνδρομητές προς τα τέλη του 2010 είχε ξεκινήσει από τότε κιόλας την πτώση (ελεγχόμενη μεν, πτώση δε), ενώ αρκετά MMORPG που φυτοζωούσαν, άφηναν μια για πάντα τη συνδρομή για να υιοθετήσουν το free-to-play ή freemium μοντέλο (κατά το οποίο το παιχνίδι προσφέρεται δωρεάν με τον παίκτη να πληρώνει προαιρετικά για υπηρεσίες ή αντικείμενα). Ο κόσμος είχε κουραστεί πλέον από τις συνδρομές και σε συνδυασμό με την οικονομική κρίση που εξαπλωνόταν σε όλο τον πλανήτη έψαχνε για πιο προσιτές λύσεις.

Κάπως έτσι λοιπόν το WoW έφτασε στους 6,8 εκατ. συνδρομητές τον Ιούλιο, αριθμός που θα περίμενε κανείς να αυξηθεί με την κυκλοφορία του Warlords of Draenor, του πέμπτου -και πιθανότατα τελευταίου- expansion του παιχνιδιού. Στη Blizzard πάντως δεν τρέφουν φρούδες ελπίδες: είναι βέβαιοι πια πως η πορεία του WoW θα παραμείνει καθοδική. Το «πραγματικά δεν γνωρίζουμε αν θα μεγαλώσει ξανά» όσον αφορά το WoW ως παιχνίδι του Tom Chilton, lead game designer, σε συνέντευξή του στο MCV είναι ενδεικτικό των προσδοκιών της Blizzard η οποία πλέον απλώς στοχεύει σε μία όσο το δυνατόν μεγαλύτερη επιβράδυνση στη μείωση των συνδρομητών του παιχνιδιού. Ναι μεν ο αριθμός τους θα αυξηθεί ελαφρώς λόγω της κυκλοφορίας του expansion όμως πιθανότατα η «ανηφόρα» αυτή θα ‘ναι και το κύκνειο άσμα του WoW.

Το online gaming αλλάζει και με το WoW να φτάνει στη δύση του, η εποχή των συνδρομητικών παιχνιδιών κλείνει οριστικά. Σίγουρα υπάρχουν ακόμα τίτλοι που κρατούν τη σημαία του συνδρομητικού μοντέλου όσο ψηλότερα γίνεται (The Elder Scrolls Online και Wildstar δύο παραδείγματα πρόχειρα-πρόχειρα) όμως επ’ ουδενί δεν υπάρχει περίπτωση να ξαναδούμε τα νούμερα του παρελθόντος. Τη συνδρομή διαδέχεται το τσάμπα, μια εξέλιξη που ωφελημένους βρίσκει τους παίκτες οι οποίοι πλέον αν μη τι άλλο έχουν τη δυνατότητα να επιλέξουν αν θα επενδύσουν χρόνο ή χρήμα στον τίτλο της επιλογής τους. Μέχρι κι αυτό το μοντέλο σιγά-σιγά να κατασταθεί παρωχημένο, δείχνοντάς μας παράλληλα τον δρόμο για το επόμενο.