Εικονική πραγματικότητα, Virtual Reality ή πιο απλά, VR. Μια τεχνολογία που βλέπουμε στις sci-fi ταινίες απ’ τη δεκαετία του ’80 αλλά που στην πραγματικότητα δεν λέει να ενσωματωθεί με τίποτα! Η κατάσταση βέβαια έχει αλλάξει τους τελευταίους μήνες αφού με τις μεγάλες εταιρείες να σέρνουν τον χορό (Oculus, Facebook, Samsung, Sony, HTC κ.α.) και τις κάμποσες μικρότερες να ακολουθούν, το κόνσεπτ του VR μοιάζει να ενσωματώνεται ολοένα και περισσότερο στην καθημερινότητά μας. Βέβαια αν πρόκειται να κάνουμε κουβέντα για το VR, δεν έχει νόημα να μιλάμε για όλες εκείνες τις φθηνές, «ιμιτασιόν» λύσεις, εκείνα τα πλαστικά αξεσουάρ στα οποία απλώς τοποθετείται ένα smartphone και ως διά μαγείας είναι σε θέση να αναπαράγουν μια πλήρη και ρεαλιστική εμπειρία εικονικής πραγματικότητας. Θα πρέπει να εστιάσουμε στο “real thing” και εκεί είναι που τα πράγματα δεν μοιάζουν και τόσο καλά…
Αρχικά ας ξεκαθαρίσουμε κάτι που αφορά τις προτάσεις της αγοράς. Πρόκειται για τρεις συγκεκριμένα: το PlayStation VR της Sony, το Oculus του Facebook (με το οποίο έχει «συμμαχήσει» η Microsoft) και το Vine της HTC (που απολαμβάνει τη στήριξη της Valve). Ωραία είναι η ποικιλία, θεμιτή και ενδιαφέρουσα, μόνο που όπως συμβαίνει σε τέτοιες περιπτώσεις, στην αρχή θα επικρατήσει ο «νόμος της ζούγκλας» μέχρι να προκύψει το ισχυρότερο από τα τρία formats. Ένα δίπολο ή μία μάχη τριών παρατάξεων είναι ενδιαφέροντα, μόνο αν έχουν κάπου να «πατήσουν» (π.χ. μια προηγούμενη γενιά ή λανσαρίσματα που έγιναν στο παρελθόν, όπως συμβαίνει με τις κονσόλες). Το σημείο στο οποίο και τα τρία VR headsets συγκλίνουν, είναι –δυστυχώς- η τιμή: η Sony ξεκαθάρισε ότι θα προσεγγίσει το PlayStation VR σαν κονσόλα οπότε υπολογίστε περί τα $300-350, οι πρώτες φήμες για το Vine μιλούν για $350 ενώ ως προς το Oculus, η προαναφερθείσα τιμή είναι η βάση. Για το Hololens δεν έχει νόημα να μιλήσουμε: $3.000 το development kit και τα μυαλά στο μπλέντερ.
Συνυπολογίζοντας και τη συσκευή που θα χρειαστείτε για να τρέξετε το VR software (ένα ισχυρό PC, ένα PS4, ένα πανίσχυρο smartphone που δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα κλπ), τότε το συνολικό μπάτζετ ανεβαίνει κατακόρυφα και εδώ εντοπίζεται το δεύτερο πρόβλημα: ποιο είναι το κοινό του VR αλήθεια; Είναι ο hardcore gamer ή μήπως ο casual χρήστης; Αν πρόκειται για τον δεύτερο, τότε έχουμε ιδέα τι ποσό είναι διατεθειμένος να επενδύσει αυτός προκειμένου να δοκιμάσει μια νέα τεχνολογία; Αν πάλι το VR στοχεύει στον πρώτο (που σε τελική ανάλυση είναι πιο πιθανό να έχει δυνατό PC ή PS4), πόσο σίγουρες είναι οι εταιρείες πως θα καταφέρουν να τον πείσουν; Διότι αν ανατρέξουμε στο πρόσφατο παρελθόν, θα δούμε την παταγώδη αποτυχία τους με το motion gaming (Kinect και PS Move κανείς;) να μας υπενθυμίζει πως ό,τι αρχίζει ωραίο, τελειώνει με πόνο και στο gaming…
Και άντε, ας πούμε ότι κάποιος τα σκάει στην αρχή και παίρνει τον εξοπλισμό. Τι θα τον κάνει; Επί του παρόντος, ό,τι έχουμε δει από VR δεν είναι παρά tech demos, μη διαδραστικές παρουσιάσεις δηλαδή που σκοπό έχουν να παρουσιάσουν τις δυνατότητες της εν λόγω τεχνολογίας. Ναι, ΟΚ, κουλ, δεν λέμε, αλλά πόσες φορές να κάνει μια συγκεκριμένη διαδρομή σε ένα rollercoaster κανείς; Μία, δύο, πέντε, δέκα, κάποια στιγμή θα βαρεθεί. Ως προς τα παιχνίδια, σύμφωνοι, έχουμε δει ορισμένες συμπαθέστατες κυκλοφορίες, όμως ο gamer δεν πείθεται μ’ αυτές. Οι παίκτες είναι εκ φύσεως απαιτητικοί, έτσι τους έχει μάθει η ίδια η βιομηχανία. Θέλουν Tomb Raider, θέλουν Call of Duty, θέλουν Halo, θέλουν Uncharted. Μόνο έτσι θα αρχίσουν να νιώθουν ότι τα χρήματα που επένδυσαν ή θα επενδύσουν, πιάνουν τόπο. Το πρόβλημα είναι ότι για να δημιουργηθούν VR εκδοχές τίτλων σαν και τους προαναφερθέντες, απαιτούνται εργατοώρες. Πολλές εργατοώρες. Πάρα πολλές εργατοώρες. Τις οποίες προφανώς και κάποιος θα πρέπει να πληρώσει. Τα υπόλοιπα τα φαντάζεστε…
Ψάχνοντας για μια εφικτή εξέλιξη για το VR εν όψει 2016, αναγκαστικά ξαναγυρνάμε στο σημείο όπου αποτάξαμε τα φθηνά VR headsets, την πλαστικούρα που με λιγότερα από ένα κατοστάρικο θα μπορεί να προσφέρει μια VR εμπειρία σε κάθε κάτοχο ποιοτικού smartphone. Είναι αυτά οι εκφραστές του μεγαλόπνοου σχεδίου της βιομηχανίας του VR; Σαφώς και όχι, όμως μπορούν να εξελιχθούν στους τέλειους προπομπούς, τους ιδανικούς «προφήτες», εκείνους που θα προετοιμάσουν το έδαφος και θα δώσουν στο ευρύ κοινό να καταλάβει τι εστί VR, παίρνοντας μόνο μια ιδέα του όλου κόνσεπτ, πριν βέβαια κάποια στιγμή περάσουν στο «κυρίως». Αν το VR θέλει να πουλήσει μέσα στο 2016, τότε καλό θα ήταν αφ’ ενός να εκπαιδεύσει με κάποιο τρόπο το κοινό προκειμένου αυτό να είναι προετοιμασμένο για την έλευσή του και αφ’ ετέρου να του δώσει λόγους, USP, αφορμές για να επενδύσει πάνω του.
Με την ως τώρα πορεία του, το VR θυμίζει πολύ motion gaming, κι ας βρίσκει εφαρμογή σε πολλούς περισσότερους τομείς. Το μόνο που εξασφαλίζει αυτό, είναι μία ακόμα μεγαλύτερη αποτυχία…