Πώς μπορεί ένα τυφλό παιδί να παίξει παιχνίδια στον ηλεκτρονικό υπολογιστή; Ποιες δεξιότητες αναπτύσσει μέσω αυτής της δραστηριότητας; Και τι περιθώρια υπάρχουν για να συμμετάσχει σε αγώνα με αντίπαλο έναν συνομήλικό του με πλήρη όραση;
Στα παραπάνω ερωτήματα δίνει απάντηση η MKO Science For You, η οποία δραστηριοποιείται στον τομέα της δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών για άτομα με μερική ή ολική τύφλωση και τα προσφέρει δωρεάν μέσω της πλατφόρμας Memor-i.
«Η ιδέα για τη συγκεκριμένη πρωτοβουλία προέκυψε για τους εξής λόγους», αναφέρει ο Βασίλης Γιαννακόπουλος, Impact & Marketing Manager της SciFY. «Κατ’ αρχάς, διατίθενται ελάχιστα παιχνίδια – ηλεκτρονικά και μη – για παιδιά με δυσκολίες στην όραση, όχι μόνο στην Ελλάδα, αλλά και στο εξωτερικό. Επιπλέον, υπάρχουν σημαντικά αποτελέσματα ερευνητικών προγραμμάτων χρηματοδοτούμενων από την Ευρωπαϊκή Ένωση, τα οποία δεν έχουν αξιοποιηθεί επαρκώς, ώστε να έχουν πρακτική εφαρμογή στην καθημερινή ζωή, να καλύπτουν πραγματικές ανάγκες και να προσφέρουν λύση σε προβλήματα. Συνδυάζοντας, λοιπόν, αυτά τα δύο στοιχεία, αποφασίσαμε να κατασκευάσουμε μια πλατφόρμα, που, μέσω της κατάλληλης τεχνολογίας, θα έδινε τη δυνατότητα σε παιδιά με χαμηλή ή καθόλου όραση να αποκτήσουν και εκείνα, όπως οι υπόλοιποι συνομήλικοί τους, το δικαίωμα στο παιχνίδι».
Το πρώτο παιχνίδι, το οποίο δημιουργήθηκε το 2015, ήταν η τρίλιζα, το δεύτερο τένις, το τρίτο αντιστοίχηση όμοιων ή αλληλοσυμπληρούμενων καρτών από μνήμης. Σήμερα, διατίθενται περισσότερα από 30 ηλεκτρονικά παιχνίδια στην πλατφόρμα Memor-i χωρίς οικονομική επιβάρυνση. Μέσω αυτών, τα παιδιά μικρότερης ηλικίας μαθαίνουν τα ζώα, τα φυτά, τα φαγητά, τα σχήματα, τα χρώματα, τα μουσικά όργανα, τους μήνες του έτους, ενώ για εκείνα μεγαλύτερης ηλικίας υπάρχουν παιχνίδια εκμάθησης γεωγραφίας, έργων τέχνης, αγγλικής γλώσσας, ακόμη και αστρονομίας.
Η διαδικασία είναι απλή: Κάθε παίκτης φορά ακουστικά, επιλέγει το παιχνίδι της αρεσκείας του και μια φιλική φωνή τον εισάγει στους κανόνες και τον καθοδηγεί σε κάθε στάδιο αυτού. Η τεχνολογία που απαιτήθηκε για τον σχεδιασμό και την υλοποίηση των συγκεκριμένων παιχνιδιών δημιουργήθηκε σε συνεργασία με το Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστημίου. Μάλιστα, η εν λόγω πλατφόρμα παρέχει τη δυνατότητα στα ίδια τα παιδιά, με τη βοήθεια των δασκάλων ή των γονέων τους, να φτιάξουν τα δικά τους παιχνίδια, ανάλογα με τα ενδιαφέροντά τους. «Έτσι, δημιουργούν εκπαιδευτικό περιεχόμενο, το οποίο αφενός χρησιμοποιούν για την προσωπική τους εκμάθηση και ψυχαγωγία και αφετέρου αφήνουν για τις επόμενες γενιές που θα φοιτήσουν σε σχολεία τυφλών», εξηγεί ο κ. Γιαννακόπουλος.
Μετά τις πρώτες δοκιμές, άρχισε να γίνεται αισθητό ότι το «πείραμα» πέτυχε, καθώς άτομα μικρής ηλικίας με περιορισμένη όραση είχαν πλέον την ευκαιρία να ικανοποιήσουν την ανάγκη τους για παιχνίδι, να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους, να αναπτύξουν τις δεξιότητές τους και – ένα από τα σημαντικότερα οφέλη – να εξοικειωθούν με τη χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή. Τότε, προέκυψε και η ιδέα για τη διοργάνωση τουρνουά μεταξύ τυφλών και βλεπόντων παικτών. Στόχος ήταν το παιχνίδι να αποτελέσει την αφορμή, ώστε οι δύο «πλευρές» να γνωριστούν, να κουβεντιάσουν και να συναγωνιστούν επί ίσοις όροις, κόντρα στις προκαταλήψεις που εμφανίζονται συνήθως στις μεγαλύτερες ηλικίες απέναντι στα ΑμεΑ.
Θα πετύχαινε και αυτό το εγχείρημα άραγε;
Στον 3ο παιδικό σταθμό δήμου Βύρωνα, έχουν ήδη διοργανωθεί δύο τουρνουά μεταξύ τυφλών και βλεπόντων παιδιών με τη χρήση της πλατφόρμας Memor-i. Το πρώτο πραγματοποιήθηκε μέσω διαδικτύου και το δεύτερο σε φυσικό χώρο, ενώ «αντίπαλος» ήταν το δημοτικό σχολείο του Κέντρου Εκπαίδευσης και Αποκατάστασης Τυφλών. «Έχοντας την πεποίθηση ότι στην εκπαίδευση δεν πρέπει να υπάρχουν διακρίσεις και ανισότητες, ενθουσιαστήκαμε με αυτή την ιδέα», αναφέρει η παιδαγωγός και διευθύντρια του παιδικού σταθμού, κα. Μαρία Βολάκη. «Βέβαια, ιδιαίτερα στο δεύτερο τουρνουά, είχαμε αρκετό άγχος, καθώς δεν γνωρίζαμε πώς θα εξελισσόταν αυτή η συνάντηση». Ωστόσο, το παιχνίδι, ως κοινός τόπος, κατάφερε να φέρει τις δύο πλευρές κοντά. «Μας έκανε ιδιαίτερη εντύπωση το γεγονός ότι, ακόμη και τα πιο ζωηρά παιδιά του παιδικού σταθμού, που δύσκολα καταφέρνουμε να διαχειριστούμε, συμπεριφέρθηκαν με προσοχή και προστατευτικότητα απέναντι σε εκείνα του ΚΕΑΤ», επισημαίνει η κα. Βολάκη. «Επίσης, επιστρέφοντας στα σπίτια τους, οι μαθητές μας είπαν στους γονείς τους ότι είχαν κάνει καινούριους φίλους. Όπως αποδείχθηκε, τα στοιχεία που ενώνουν τα άτομα με και χωρίς αναπηρία είναι περισσότερα και ισχυρότερα από εκείνα που τα χωρίζουν». Κι … ως προς το σκορ; «Χάσαμε παταγωδώς!», συμπληρώνει η ίδια γελώντας. «Το ΚΕΑΤ κατάφερε να μας κερδίσει».
Με ανάλογο τρόπο, περιγράφουν την εμπειρία τους και οι υπόλοιποι εργαζόμενοι του παιδικού σταθμού. «Η προσέγγιση και η εξοικείωση έγιναν πολύ αβίαστα και δεν χρειάστηκε σχεδόν καθόλου η δική μας παρέμβαση», αναφέρει η νηπιαγωγός, κα. Γιώτα Πρατσίδου. «Τα παιδιά, απαλλαγμένα από κοινωνικές προκαταλήψεις και στερεότυπα, βρίσκουν από μόνα τους τον τρόπο να έρθουν κοντά, υπερπηδώντας όποιες διαφορές κι αν υπάρχουν μεταξύ τους. Με τη συγκεκριμένη συνάντηση διαπιστώσαμε, για μία ακόμη φορά, ότι η αναπηρία δεν είναι τίποτα άλλο παρά μια κοινωνική κατασκευή, η οποία λαμβάνει τις διαστάσεις που κάθε κοινωνία της προσδίδει». Υπήρξαν, βέβαια, και περιστατικά που έχουν εντυπωθεί ιδιαίτερα στη μνήμη των συμμετεχόντων. «Για παράδειγμα, όταν ένα τυφλό παιδί, γνωρίζοντας καλύτερα τους κανόνες και τη χρήση ενός παιχνιδιού, βοήθησε τους μαθητές του σχολείου μας να παίξουν», θυμάται ο κ. Γιώργος Αναστόπουλος, ο οποίος συνέβαλε και εκείνος στην ομαλή διεξαγωγή του τουρνουά. «Αυτή ήταν μια στιγμή πολύ συγκινητική για όλους».
Συνολικά, με τη χρήση της πλατφόρμας Memor-i, έχουν διοργανωθεί πέντε τουρνουά βλεπόντων και τυφλών παιδιών μέχρι σήμερα (ένα online και τέσσερα σε φυσικό χώρο). Αναπόφευκτα, στο πλαίσιο αυτών, δεν έλλειψαν και οι δυσκολίες. «Ειδικά σε άτομα μεγαλύτερης ηλικίας, π.χ. σε εφήβους, υπήρχε φόβος και αμηχανία στην αρχή κάθε τέτοιας συνάντησης, διότι δεν ήξεραν πώς να συμπεριφερθούν», περιγράφει ο κ. Γιαννακόπουλος. «Με το πέρασμα της ώρας, όμως, αναδεικνύονταν τα κοινά ενδιαφέροντα και η αλληλεπίδραση γινόταν πιο ομαλή. Στο τέλος, είχε γίνει κατανοητό πλέον ότι τα παιδιά με προβλήματα όρασης είναι κι εκείνα απλώς παιδιά, που έχουν ανάγκη την κοινωνικοποίηση και την ψυχαγωγία». Από τη δική της εμπειρία, η κα. Βολάκη αναφέρεται σε ένα ακόμη εμπόδιο. «Όταν ανακοινώσαμε ότι σκεφτόμασταν να διοργανώσουμε ένα τέτοιο τουρνουά, ορισμένοι γονείς των μαθητών μας θορυβήθηκαν», επισημαίνει σήμερα. «Θυμάμαι χαρακτηριστικά έναν πατέρα που δεν ήθελε καθόλου να έρθει η κόρη του σε επαφή με τυφλά παιδιά. Δυστυχώς, στους ενήλικες υπάρχουν ακόμη προκαταλήψεις απέναντι στα άτομα με αναπηρία και αυτό ήταν κάτι που χρειάστηκε να διαχειριστούμε. Η εκπαίδευση χωρίς διακρίσεις και ανισότητες είναι εύκολο να συζητείται στη θεωρία, αλλά, στην πράξη, είναι πολύ πιο δύσκολο να επιτευχθεί».
Έως σήμερα, έχουν καταμετρηθεί περισσότερα από 8.000 downloads των ηλεκτρονικών παιχνιδιών της SciFY μέσω της πλατφόρμας Memor-i. Πρόσφατα, μάλιστα, δόθηκε άδεια από το Υπουργείο Παιδείας, ώστε τα εν λόγω παιχνίδια να μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε όλα τα σχολεία της χώρας ως εκπαιδευτικό εργαλείο για τυφλούς ή βλέποντες μαθητές. Παράλληλα, το μενού τους μεταφράστηκε στην αγγλική γλώσσα και η απήχησή τους επεκτάθηκε και στο εξωτερικό, καθώς εκφράστηκε ενδιαφέρον για να αξιοποιηθούν από το Perkins School for the Blind στην Αμερική (ένα από τα παλαιότερα και πιο καταξιωμένα σχολεία τυφλών), αλλά και από έναν δάσκαλο σε ειδικό σχολείο της Ουγγαρίας. Έχουν προκύψει άραγε και δυσκολίες στη χρήση τους μέχρι τώρα; «Συνήθως, αυτό συμβαίνει σε περιπτώσεις παιδιών που, εκτός από περιορισμένη όραση, έχουν και νοητική στέρηση ή κινητικά προβλήματα», απαντά ο κ. Γιαννακόπουλος. «Τότε, καταφέρνουν μεν να παίξουν, αλλά με τη βοήθεια των γονέων ή των δασκάλων τους».
Παρότι η συγκεκριμένη πρωτοβουλία αποτελεί ένα σημαντικό βήμα στήριξης των ατόμων με μερική ή ολική τύφλωση, είναι σαφές ότι χρειάζεται να δημιουργηθούν περισσότερα τέτοια παιχνίδια. «Όταν ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε τα δικά μας, δεν είχαμε συνειδητοποιήσει πόσο μεγάλη ήταν η ανάγκη», παρατηρεί ο κ. Γιαννακόπουλος. «Επιπλέον, δεν είναι δυνατόν να γίνεται συζήτηση για ψηφιακές δεξιότητες στον 21ο αιώνα χωρίς να λαμβάνονται υπόψη οι ευαίσθητες ομάδες του πληθυσμού, διότι, με αυτόν τον τρόπο, οδηγούνται σε περιθωριοποίηση και, εν τέλει, σε αποκλεισμό». Για κάθε καινοτομία που επιφέρει κοινωνική αλλαγή, λοιπόν, όπως εξηγούν τα μέλη της SciFY, υπάρχουν τρία βήματα που πρέπει να ακολουθηθούν. Πρώτον, το χτίσιμο της «συμμαχίας των προθύμων», δηλαδή ο σχηματισμός της κοινότητας των ατόμων που έχουν την προθυμία και τις δεξιότητες να συμμετάσχουν στο έργο. Δεύτερον, η ανεύρεση χρηματοδότησης, μέσω ευρωπαϊκών προγραμμάτων, καμπάνιας crowdfunding ή χορηγιών. Τρίτον, ο καθορισμός των τεχνικών χαρακτηριστικών, δηλαδή η μετάφραση της υπάρχουσας ανάγκης σε ένα «εργαλείο» με τις απαραίτητες προδιαγραφές για την κάλυψή της. «Δεν πρόκειται για μια απλή διαδικασία, αλλά, όπως έχει αποδειχθεί σε δεκάδες πρότζεκτ μέχρι σήμερα, ακολουθώντας την κατάλληλη μεθοδολογία, η επίλυση του προβλήματος είναι εφικτή».
Παράλληλα με την ανάπτυξη τεχνολογικών καινοτομιών, ωστόσο, υπάρχει δυνατότητα να ληφθούν και άλλες πρωτοβουλίες που θα φέρουν κοντά τα άτομα με και χωρίς αναπηρία και, κατά προτίμηση, από μικρή ηλικία. «Έπειτα από την εμπειρία των τουρνουά, συζητούσαμε οι συνάδελφοι μεταξύ μας ότι, ενδεχομένως, τα παιδιά με προβλήματα όρασης δεν πρέπει να φοιτούν απομονωμένα σε ειδικά σχολεία. Αντίθετα, ίσως θα ήταν προτιμότερο να εγγράφονται σε κανονικά σχολεία, αλλά να εκπαιδεύονται από ειδικούς παιδαγωγούς. Με αυτόν τον τρόπο, θα τίθενται οι βάσεις, ώστε να ενταχθούν πιο εύκολα στην κοινωνία μέσα στα επόμενα χρόνια της ζωής τους», αναφέρει η κα. Βολάκη. «Κι αν κάτι τέτοιο θεωρείται υπερβολικά τολμηρό προς το παρόν, πρέπει τουλάχιστον να διεξάγονται όσο το δυνατόν περισσότερες κοινές δραστηριότητες μεταξύ των δύο πλευρών, όπου η προσοχή να εστιάζεται όχι σε όσα δεν μπορούν να κάνουν αυτά τα παιδιά μαζί, αλλά σε όσα μπορούν να κάνουν», συμπληρώνει η κα. Πρατσίδου. «Φυσικά, για κάθε συνάντηση αλληλεπίδρασης, απαιτείται μεγάλη προετοιμασία εκ μέρους των εκπαιδευτικών, αλλά, σίγουρα, το αποτέλεσμα αξίζει».